Tip:
Highlight text to annotate it
X
>> ZAMYLA Chan: Hello, at maligayang pagdating sa scratch walkthrough.
Ang pangalan ko ay Zamyla at Kukunin ko ay humahantong walkthroughs para sa iyo sa taong ito.
Sa CS50, ang bawat problema na hanay ay sinamahan ng isang walkthrough.
Sa panahon ng mga walkthroughs Kukunin ko pumunta sa ibabaw problema set ang linggong, ipaliwanag ang
Kinakailangan ang konsepto at magbuwag ang problema nakatakda sa pamahalaang kagat.
>> Para sa unang p-set sa CS50, kami talaga hindi makakakuha sa pagta-type at
machine code stuff medyo pa.
Sa halip, kami ay pagpunta sa gamitin scratch, isang programa na nagbibigay-daan sa amin upang galugarin
mga programa konsepto sa isang visual at malikhaing paraan.
Walkthrough na ito ay galugarin pangunahing konsepto na gagamitin namin
sa buong CS50, pati na rin ang paghahatid ng bilang isang scratch tutorial.
Sa bawat walkthrough kukunin ko ilista ang isang hanay ng mga tool na maaari mong gamitin para sa
problema set.
Mula sa konsepto ng mas malaking kurso sa aktwal na mga function, ito ay mabuti at kapaki-pakinabang sa
malaman kung ano ang iyong nilagyan ng bago tackling ang problema set.
>> Una, sabihin makipag-usap tungkol sa sprites.
Sprites ay gitnang sa paggawa proyekto sa scratch.
Bawat bagay o bawat karakter, maging ito ng isang pusa, isang aso o isang
bola, ito ay tinatawag na isang engkanto.
Kung gusto ko, sabihin nating, dalawang pusa sa aking proyekto, Kailangan ko upang gumawa ng dalawang
hiwalay sprites sa wala, kahit na kung sila ay talagang magkapareho.
>> Engkanto bawat isa ay may mga script na nauugnay may partikular na engkanto.
Script ay kung ano ang iyong pagpunta na pagbuo sa pamamagitan ng pag-drag
at pag-drop mga bloke.
Script ang mga tagubilin na tukuyin at tukuyin
kung paano ang script behaves.
>> Ngayon, sprites ay hindi lamang ang mga imahe.
Isang sprites kasuutan tumutukoy ano engkanto ang kamukha.
Ang anumang ibinigay na engkanto ay maaaring magkaroon higit sa isang kasuutan.
A bit mamaya sa panahon ng walkthrough idedetalye ko ipakita sa iyo kung paano maaari kang magkaroon ng iyong
engkanto pagbabago costume sa panahon ng iyong programa.
>> Upang lumikha ng isang engkanto sa scratch, maaari mong alinman sa pumili nito paunang kasuutan para sa
Scratch ang library, iguhit ang iyong sarili sa Scratch ng built-in na editor ng pintura,
i-upload ang iyong sariling larawan, o kumuha ng larawan may camera sa iyong computer.
Ang lahat ng mga sprites ay inilalagay sa kung ano ang tinatawag naming ang entablado.
Ang entablado ay tulad ng ating canvas kung saan sprites maaaring ilipat sa paligid.
>> Kahit na maaari kaming magkaroon sprites multiple, doon ay maaari lamang maging isang entablado.
Kung hindi man, yugto at sprites ay medyo katulad sa na yugto ang maaari
Mayroon din mga script.
Script sa entablado ay masyadong kapaki-pakinabang kapag wala kang isang script na
ay hindi kinakailangang tumukoy sa isang partikular na engkanto.
Siguro ito tumutukoy sa maramihang guhitan, o wala sa lahat.
>> Ito ay sa pangkalahatan ay mahusay na disenyo upang ilagay ang iyong script sa stage kung ang mga ito
pangkalahatang sapat at hindi tumutukoy sa mga tukoy na sprites.
At tulad ng sprites mayroon costume, yugto mayroon backdrops na maaaring baguhin
sa kabuuan ng iyong programa.
At maaari mong iguhit ang iyong sarili, mag-upload ng isang larawan, kumuha ng larawan, o gamitin ang
Scratch library ng mga backdrops.
Parehong ang stage at sprites ay maaari ring i-play mga tunog mula sa wala ang library, o
Maaari mong i-upload at i-record ang iyong sariling.
>> Upang simulan ang iyong scratch programa bibigyan ka kailangan na mag-click ang berdeng bandila sa
tuktok na kanang sulok ng window ng entablado.
Ngunit kung hindi mo ikonekta ang anumang bagay sa sa block na ito dito mismo, pagkatapos ay walang anuman ang
talagang pagpunta sa mangyari dahil ang iyong sprites at ang stage ay kailangang ma-Sinabi
na tumugon sa mga kaganapan ng berde bandila naki-click.
Kaya kailangan mong ilakip ang mga bloke sa uka sa ibaba ng mga berdeng
flag, at pagkatapos ay ang programa ay isakatuparan mga pagkilos na iyon kapag simulan mo
ang iyong mga programa.
>> Well, ano nauuna matapos na?
Well, scratch ay may maraming mga bloke para magamit mo, at maaari mong
kahit na gumawa ng iyong sariling.
Makikita mo ang tatlong mga tab, Scripts, Costume at Tunog.
Sa ilalim ng tag Scripts mga kategorya ng mga pahayag.
Pahayag ay Maginhawang nakaayos ayon sa kulay.
Mayroon kang mga pagkilos na may kaugnayan sa kilusan, tunog, hitsura, at iba pa.
Kahit na mayroon kang iba pang mga bloke na binuo sa paligid ng iyong mga pahayag na ito, ang
pahayag na tutulong sa mga sprites o ang entablado upang gawin ang isang bagay, samantalang ang
iba pang mga bloke ay makatulong na matukoy kapag na gawin ang mga ito.
>> Sabihin nating nililikha mo ang iyong napaka unang proyekto at gusto mo lamang ang
pusa sa ngiyaw sa ilalim ng ilang pangyayari.
Upang ipatupad ito, maaari kaming magsagawa ng kalamangan ng Booleans.
Ito ang mga expression na suriin ang sa alinman true o false.
Sa scratch ang mga ito ay makikilala sa pamamagitan ng mga anggulo sa dulo ng mga bloke.
Magkakaroon ka ng iba't-ibang mga iba't-ibang uri ng Booleans tulad ng mouse ay ang
ina-pinindot down, ang 2 plus 2 equate hanggang 5, o ay gumagamit ng pagpindot
pababa sa isang tiyak na key sa keyboard?
>> Ngayon, hindi lang ninyo magagamit mga Booleans nag-iisa.
Kakailanganin mong pagsamahin ang mga ito sa ang tinatawag naming mga kondisyon.
Kundisyon ng mga bloke ay matatagpuan sa ang orange control statement.
Kundisyon Maginhawang magkaroon ng kaunti placeholder na nagpapakita ng mga hugis ng
ang block na kailangan mo upang ilagay ito sa.
Kaya depende sa konteksto ng sitwasyon, maaari kang pumili ng Boolean
at ilagay ito sa loob ng iyong kundisyon.
At magkasama, mayroon kang isang kondisyon statement.
Sa sandaling inilagay mo sa loob pahayag na harangan mayroon kang isang istraktura set up
kung saan isang beses sa isang tiyak na kalagayan ay nakilala, mo nang isagawa ang mga
pahayag.
>> Isa sa mga bentahe ng computer ay ang malawak na kapangyarihan at bilis sa kung saan sila
Maaari execute paulit-ulit na proseso.
Sa halip ng, sabihin nating, isang paulit-ulit na pagtuturo paulit-ulit
muli at talagang type na out, o sa kasong ito, pag-drag at pag-drop
at pag-drag at pag-drop, kung ano ang aming Maaari gawin ay encapsulate sa isang loop.
>> Mga Loop ay maaaring magamit upang isakatuparan ang alinman sa mga bagay na walang hanggan sa isang loop magpakailanman,
o para sa isang set na bilang ng beses.
Halimbawa, ulitin ang mga pahayag, sabihin hi, 10 beses, o marahil hanggang sa isang tiyak na
kondisyon ay totoo.
At may ito Ulitin Hanggang sa block mo tingnan scratch na hinting na
kakailanganin mong maglagay ng Boolean sa Ulitin ang Hanggang bloke upang gumawa ng
kondisyon statement.
>> Ngayon, alam namin na maaari naming encapsulate paulit-ulit na proseso sa loob ng loop,
sa gayon maaari mong makita kung bakit ang isang bagay tulad ng ito ay maaaring hindi maging perpekto.
Ito ay sobrang haba, ito lamang ang ibig ang parehong bagay nang paulit-ulit
muli, 10 beses sa katunayan.
Ito gumagalaw 10 mga hakbang, sabi kumusta, ilipat ang 10 mga hakbang, sabi kumusta.
Ngunit sa tulong ng mga loop namin maaari maglinis ito up ng isang bit.
Tingnan kung paano ito ay magkano ang mas mahusay.
Ito ay maikli, ito ay mas maliit at ito makumpleto ang parehong bagay.
>> Paglipat sa sa mga variable.
Variable ay mahalagang mga lalagyan para sa mga halaga.
Sa simula, mga uri ng mga halaga ang maaari maging alinman sa mga salita o maaari silang maging
mga numero, mga halaga na aming may kontrol.
Sa unang bloke mayroon kaming teksto ng variable na naglalaman ng mga
halaga, Hello, World.
Sa pangalawang halimbawa, ito ay ipinapalagay na kami ay mayroon ng isang variable na may pangalang
Counter at kami incrementing ito sa pamamagitan ng tatlo.
At pagkatapos, sa huling halimbawa, namin makita isang halimbawa ng mga variable na ginagamit
sa loob ng mga kundisyon.
Sa block na ito, hinihiling namin kung ang variable Counter ay mas mababa sa zero.
>> Ngayon, kapag lumikha ka ng isang variable na mayroon kang upang magpasya kung gumawa ka ng
variable na magagamit sa lahat ng mga sprites sa iyong mga scratch programa, o
para lamang sa mga tiyak na sprites napili kapag gumawa ka ng variable.
At ito ay isang napakahalaga desisyon upang gumawa.
Nagmumula ito down sa kung ano ang saklaw mo gusto variable na mayroon.
>> Isang halimbawa ng mga lokal na saklaw ay magiging isang variable na para lamang sa isang tukoy na engkanto,
na nangangahulugan na lamang engkanto na gagawin magagawang makita o baguhin ito.
Kung sa iyo na matukoy ang isang variable na may global saklaw sa pamamagitan ng pagpili para sa lahat
sprites, pagkatapos na nangangahulugan na ang mga entablado, pati na rin ang lahat ng mga sprites,
magagawang makita, baguhin, at pag-access na
variable na nilikha mo.
At sa mga tuntunin ng disenyo, ito ay pinakamahusay upang piliin ang mga lokal na saklaw kailanman maaari mong
lamang upang ang natitirang bahagi ng sprites stage at huwag mag-alala tungkol sa
pagpapanatili ng track na variable.
>> Maaari mong aktwal na magkaroon ng dalawang variable ng parehong pangalan para sa mga magkakaibang bilang sprites
Hangga't ang mga lokal na variable.
Engkanto isa, isang pusa, ay maaaring magkaroon ng isang variable Counter pangalan, at engkanto dalawang, isang aso,
Maaari ring magkaroon ng isang variable na may pangalang Kontrahin hangga't ang mga
Parehong lokal na variable.
Dahil ang saklaw ng variable ay hindi sasakop sa natitirang bahagi ng
programa, at wala sa mga iba pang mga sprites o yugto ay makapag-lito.
>> Bago iyon, nabanggit ko ang entry point, ang berde kapag nag-click bandila block.
Iyon bloke at ang kasamang pahayag ay lubos na nagsasabi sa
ang iyong sprites o ang entablado, OK, kapag ang berdeng bandila ay na-click, ito ay
ano ang dapat mong gawin.
Ngunit iyon ay hindi lamang ang kaganapan na sprites at ang stage ay maaaring tumugon sa.
Mayroon kaming, halimbawa, ng isang kaganapan para sa kapag ang isang keyboard key ay pinindot.
Maaari mong aktwal na piliin ang mga titik A sa pamamagitan ng Z, zero sa pamamagitan ng siyam o ang
mga arrow key.
>> May mga iba pang mga kaganapan, masyadong, tulad tulad ng kapag ang iyong mga engkanto ay na-click.
Kapag sinimulan mo na may mga bloke ng kaganapan tulad ng mga ito, mapapansin mo ang trend.
Ang lahat ay may isang solong grupo sa ibaba at isang makinis na tuktok, na
ay nagpapahiwatig na wala sa itaas attaches sa na block.
Bumuo ka sa ilalim ng mga kaganapan bloke at bumuo ng pababa.
>> Ngayon, ano ang mangyayari kung gusto namin ang ilang kaganapan upang mangyari, sabihin, kapag ang isang pusa ay
pagpindot sa isang tiyak na seksyon ng entablado?
Kami talaga walang anumang built-in kaganapan upang magpahiwatig na, kaya kung ano ang bibigyan namin ng
mayroon lang gawin ay lumikha ng aming sariling mga kaganapan.
At na tinatawag na nagbo-broadcast.
>> Kaya kapag gusto mong magsenyas na isang tiyak na kaganapang nangyari, pagkatapos mo
gumamit ng isang itim na tinatawag na broadcast, na ay matatagpuan sa tab ng Control.
May makikita mong i-type ang pangalan ng kaganapan na nais mong i-broadcast, at
pagkatapos alinman engkanto o yugto maaari reaksyon sa na
broadcast kung kaya nais.
Ang Tumanggap Kapag ako ay nagsasabi block ang sprites kung ano ang gagawin kapag ang mga ito
Inabisuhan na ang iyong pasadyang kaganapan ang nangyari.
Kaya tandaan na kahit kailan mo i-broadcast isang kaganapan, ito ay may mga
pang-unawa na ang alinman sa isa sa mga sprites o ang entablado ay pagpunta sa
makatanggap ng mga kaganapang iyon at tumugon sa mga ito.
>> Ngayon, ang huling konsepto bago makuha namin sa isang aktwal na halimbawa ng isang scratch
programa, ay ang konsepto ng mga thread.
Iyon ay kapag ang iyong computer ay e-execute nang sabay-sabay
mga proseso ng sabay-sabay.
At ako sigurado lahat nagsagawa kami ng bentahe ng ito.
Tulad ng mga nagsu-surf sa web habang pakikinig sa musika.
Ang computer na maaaring execute nang ilang mga bagay nang sabay-sabay.
>> Sa halimbawang ito dito, ang dalawang mga script ay maaaring gamitin para sa
ang eksaktong parehong engkanto.
Ang entry point bloke, Kapag Green Flag Na-click, ay ginagamit ng maraming beses, ngunit
ang mga ito ay dalawang magkahiwalay na mga script.
Sa katunayan, ang Green Flag-click na bloke ay marahil na isa sa mga pinaka-
tanyag na mga bloke sa iyong mga programa.
Narito naming makita na kapag ang berdeng bandila ay nag-click, mayroong isa proseso ng pagpunta
sa, pati na rin ang isa pa.
Kaya scratch ang talagang patakbuhin ang mga dalawang sa ang eksaktong parehong oras.
At alam na maaari mong talagang magkaroon higit sa isang entry point, kahit na
ito ay ang parehong point entry, ay pagpunta upang maging tunay na kapaki-pakinabang kung nais mong
hiwalay natatanging gawain mula sa isa't isa.
>> Ayos lang.
Kaya ngayon na kami ay nasasaklawan ang lahat ng mga konsepto, tingnan natin ang isang halimbawa.
Ginawa ko ang isang serye ng mga programa sa simula, kaya subukang sundin kasama bilang namin
gumawa ng isang maliit na laro.
Tayo'y magsimula sa pamamagitan ng pagbubukas Gutom Dino Zero.
>> Ating i-click ang berdeng bandila upang magsimulang ito at makita kung ano ang ginagawa nito.
Mayroon kaming isang bug engkanto na gumagalaw para sa isang ilang hakbang, Nire-reset ang ilan sa taas, at
pagkatapos hakbang pabalik.
At pagkatapos ay mayroon kaming isang dino engkanto.
Sa pamamagitan ng pagpindot sa mga arrow key, ako gumagalaw ang dino engkanto sa paligid, ginagawa itong i-
at iikot.
Iyon ay maaaring maging uri ng masaya, ngunit may mga hindi masyadong maraming
script sa programang ito.
Maaari naming tiyak idagdag sa na ito.
>> Halimbawa, kapag ang dino ay gumagalaw ito Maaari aktwal na bumaba ang screen at
halos mawala mula sa site.
Gusto naming baguhin iyon dahil kami ayaw ang dino upang makatakas.
Kaya sabihin itigil ang aming script na may pulang flag at pagkatapos ay i-edit ang mga script dino.
Pansinin na ang partikular na script ay may isang walang hanggan loop, na nagtatapos sa isang
tuwid na gilid.
Hindi ito magkakaroon ng anumang ukit sa ibaba.
At ito ang may katuturan mula sa pangalan, isang walang hanggan loop.
Ito ay nagpapatupad ng isang bagay walang katapusan at hindi kailanman magtatapos.
Kaya ito ay isang magandang pagkakataon upang maipakilala ang isang thread.
>> Ayos lang.
Kaya sabihin magdagdag ng isa pang script.
Pupunta ako sa magsimula sa ang entry na ito point, Kapag Green Flag-click na.
At gusto ko upang patuloy na suriin ang kung ang dino ay magiging
ng pagpindot sa gilid.
Sa ilalim ng Paggalaw mayroong isang kapong baka maliit na bloke na nagsasabing, Kung Sa Edge Bounce.
At kaya gusto namin upang patuloy na isakatuparan ito.
>> Ano ang pahayag na ito ay gumagana sa mga pagsusuri kung engkanto ay nasa gilid ng
entablado, at bounce pabalik kung ito ay.
At dahil ang gumagamit ay maaaring palaging ilipat ang dino, gusto naming mahanap ang ilang mga uri ng
loop na nagbibigay-daan sa amin upang patuloy na isakatuparan ang pahayag na ito.
Naghahanap sa ilalim ng Control namin piliin ang Habang Panahon loop.
Kaya sabihin na i-drag papunta sa dino script, at pagkatapos ay
idagdag Kung Sa Edge Bounce.
At pagkatapos ay sabihin subukan ang aming programa.
>> Kaya ang bug ay gumagalaw ng bawat karaniwan, at pagkatapos kung namin subukan ang aming bagong script sa pamamagitan ng
gumagalaw ang aming dino sa gilid, nakikita namin na hindi ito maaari
makatakas ang entablado na ngayon.
Ito bounce pabalik karapatan.
Ngayon ay maaari kang magtaka kung bakit ang dino bounce ngunit hindi ang bug.
Well, iyon ay dahil kami ay nagsulat aming pinakabagong script sa loob ng dino script
at hindi ang mga bug.
So bug ay hindi makinig sa tagubilin kami nagbigay ng dino.
>> Ayos lang.
Kaya sabihin magdagdag ng bagong bagay ngayon.
Kung pumunta ka sa tab na Mga Kasuotan makikita mo na ang iba't ibang mga costume na
dumating preloaded sa iyong napiling mga engkanto kung pinili mo ang isa mula sa
Scratch library.
Mayroong ito nakatutuwa maliit dino chomp kasuutan, kaya natin ipatupad ang dino
chomping kapag kami pindutin, sabihin, ang Space key.
>> Bumalik sa mga script dino.
Sa script na ito dito, ako na pagsuri sa loop kung magpakailanman
tiyak na mga arrow key ay ina-pinindot at paggalaw sa dino naaayon.
Kung sila iniwan arrow ay pipi, ang dino umiikot counter-clockwise.
Kung ang kanang arrow ay pipi, dino ang umiikot clockwise.
Kaya kung ang pataas na arrow ay pipi, pagkatapos ay ang dino umuusad pasulong.
Maaari naming idagdag lamang sa script sa halip ng pagdaragdag ng isang hiwalay na isa dahil ito
ay naka-check in sa tema ng na mga key ay ina-pinindot.
>> Sabihin magdagdag ng isa na sumusuri para sa ang Space key na pinindot.
Ang mga bloke dito ay pagsusuri para ang mga key na pinindot.
Ang mga ito ay ang lahat sa maliwanag na bughaw, upang sabihin pumunta sa maliwanag na bughaw na Pagramdam
pahayag at tumingin sa paligid.
Narito ang isang Key spaced Pindutin ang block.
Kaya kung ano ang gusto naming gawin ay ang magkaroon ang dino lumipat sa pagpuputol nito pababa kasuutan
kung, at kapag lamang, ang Space key ay pinindot.
>> Kaya natin gayahin ang kaayusan dito.
Ngayon, ang pagbabago ng kasuutan ay ang gagawin sa kung paano ang hitsura dino kaya namin pumunta sa
Hanapin statement.
At *** sapat, mayroon kaming isang Switch Kasuutan sa Dino Chomp.
Ngayon, kapag kami chomp down na hindi namin nais ang dino na maging chomping down na walang hanggan,
kaya natin magdagdag ng isang pahayag na nagsasabi sa ito upang lumipat pabalik.
Ito lumipat costume na uri ng mabilis, kahit na, dahil sa scratch pahayag
ay isakatuparan bumalik upang i-back talaga mabilis, halos agad.
Kaya sabihin pumunta sa Control at pagkatapos ay gawin ang dino-pause para sa isang maliit na sa pamamagitan ng paghihintay
isang segundo matapos itong chomps pababa.
>> Ngayon sabihin i-edit ang bug engkanto.
Ang bug engkanto hakbang pasulong limang steps ng kabuuang limang beses pagkatapos ng isang
pause sandali ni.
Sa tuktok na bloke dito ang bug Naglalagay ang sarili nito sa isang tiyak na
x-coordinate halaga.
Upang mahanap ang mga coordinate maaari mong talaga mouse sa ibabaw ng screen at
pagkatapos ay sa ibabang sulok ng entablado window ang mga coordinate ay maa-update sa gayon
maaari mong samantalahin ng mga ito madaling-magamit na Nagtatampok upang ipatupad ang mga coordinate
na gusto mo.
At, sa ganitong pahayag dito, tuturuan namin ang bug na magsimula sa parehong
x Pinahahalagahan sa bawat oras, ngunit upang pumili ng isang random taas para sa bug na pa rin
pananatili sa loob ng hadlang sa ng entablado.
>> Tingnan dito na ako api mga kaganapan nagbo-broadcast sa scratch.
Ang kaganapang ito ng handler ay tinatawag na Bagong Bug1.
Kaya sa tuwing ang bug na natatanggap ng ang Bagong Bug1 kaganapan,
Makikita ito execute ang statement.
Kaya pagkatapos na ito gumagalaw pasulong nito hanay dami ng beses, ito talaga
broadcast ang kaganapan ng Bagong Bug1.
>> Ngunit paano tungkol sa naming baguhin ang script na ito ng kaunti?
Sa ngayon kami ay may mga bug paglipat ng limang mga hakbang.
Iyan ay hindi isang pulutong, sa kabuuan ng limang beses.
Hindi namin talaga alam kung gaano karaming beses kalooban na kailanganin hanggang bug ang naabot,
sabihin, sa dulo ng screen, kaya sabihin gawin ang ngunit maabot ang katapusan ng
screen, ngunit gamitin ang ilang mga uri ng iba pang bumuo.
>> Pupunta ako upang paghiwalayin ito dahil out kami ay pagpunta upang baguhin ang ilang mga bagay.
Upang tanggalin ang mga bloke mula sa wala i-drag mo ang mga bloke sa
pakaliwa at pagkatapos ay bitawan.
At maipo tinanggal.
Kung magpasya ka na ikaw ay hindi nais ito tinanggal pagkatapos ay maaari mong
pumunta sa I-edit at i-undelete.
Ngunit namin ginawa nais upang makakuha alisan na bloke.
>> Ano ang gusto naming gawin ngayon ay ilipat, sabihin nating, 50 mga hakbang at i-pause ang isang segundo, at
ulitin ito hanggang sa aming pindutin ang sa dulo ng screen.
Kaya gamitin natin ang isang loop na nagbibigay-daan sa amin upang ulitin ang proseso hanggang sa isang tiyak na
kondisyon ay nakilala, aptly pinangalanan Ulitin Hanggang.
>> Ano ang napupunta sa loob ng mga kondisyon ng isang Ulitin ang Hanggang?
Isang bagay na sinasabi sa amin kung ang mga bug ay pagpindot sa gilid ng
screen, na kung saan ay pagpunta sa maging sa ilalim ang Pagramdam Pahayag.
Narito ang Boolean ito, pagpindot.
At maaari mong piliin kung ano dito Gusto mo *** suriin para sa.
Kaya namin pumili ng pagpindot Edge at magdagdag kundisyong ito statement pabalik in
>> Kaya ngayon kung namin panoorin ang aming mga bug, bibigyan ito ilipat pabalik muli sa sandaling touch
sa gilid ng entablado.
Mahusay.
Kami ay tapos na sa gutom Dino Zero, kaya natin buksan gutom Dino One.
Uri ng tulad ng isang show cooking, Idinagdag ko na Medyo pang mga tampok.
Halimbawa, makikita mo na ang bug ay aktwal na gliding pa lang ngayon
na taliwas sa dati.
Sa ilalim ng paggalaw mayroong ito mahusay na tumakbo statement.
Ngayon, bug ang glides 70 mga yunit sa kanan ng kasalukuyan nitong pagsasaysay, ngunit
mananatili sa parehong posisyon y dito.
At maaari na namin ngayon ay may dino chomping bilang namin ipinatupad bago.
>> Ngunit, programa na ito ay hindi na tinatawag na gutom Dion para walang kaya sabihin mayroon ang
dino kumain ang bug.
Paano maaari naming sabihin ang mga bug, o sabihin ang dino, na ito ay tinadtad down?
Paano maaari naming makipag-usap sa kaganapang ito?
Well, alam namin na kapag lumipat namin ang kasuutan para sa dino sa dino chomp
na aming chomped pababa.
At sabihin gusto namin ang bug upang mawala sa sandaling ito ay kinakain.
Well, kakailanganin naming suriin kung bug ay na-chomped sa at
makipag-usap sa mga bug na magkakaroon ito ng upang itago o mawala mula sa screen
sa sandaling ito ay nai-chomped pababa.
>> Kaya kung anong uri ng konsepto, kung anong uri ng tool na maaari naming gamitin upang magkaroon ng dino
makipag-usap sa mga bug na ito ay chomped down?
Broadcasting.
Kaya sabihin pumunta sa Mga Kaganapan at magdagdag isang kaganapan sa-broadcast.
Chomp.
OK.
Ngunit tandaan na sa sandaling namin i-broadcast isang bagay na kami ay mayroon ding upang
makatanggap ng mga kaganapang ito.
Kaya kung aling mga engkanto ay broadcast chomp?
Well, sabihin magkaroon ang dino gawin iyon kapag ang Space key ay pinindot.
>> Sabihin magdagdag ng isang bloke upang makatanggap ng chomp.
Ngayon, kapag ang mga dino ay down na lamang sa isang walang laman na lugar hindi namin gusto ang bug
upang umepekto sa na sa lahat, lamang kung ang dino ay pagpindot sa pero sa oras
ng chomp ginagawa namin talaga gawin ang isang bagay.
Kaya gagamitin namin ang kalagayan Kung dahil kami ay check kung may isang bagay na
totoo o hindi.
>> Ngayon kung pumunta kami pabalik sa Pagramdam, pagkatapos ay Maaari naming gamitin ang pagpindot
harangan at piliin Dino.
Pagkatapos, sa ilalim ng mukha, nakita namin ito Itago block na kailangan talaga gawin ang mga bug
mawala mula sa entablado.
>> Gagawin namin ito itago, ngunit ginagawa namin gusto ng isa pang bug, tama?
Ang aming dino ay gutom.
Kaya gusto naming bigyan ito ng isa pang bug sa paghabol.
Kaya sabihin din broadcast mga kaganapan Bug1 New.
Maliban gusto naming ito upang maghintay para sa isang habang bago isa pang bug lilitaw, kaya sabihin
din maghintay isang segundo.
>> Ayos lang.
Kaya natin itong tingnan.
Kami chomped down, ngunit isang mawala, isa't isa ay lilitaw, at kami chomp down na
on itong muli.
Ito ay naghahanap tulad ng isang kaakit-akit nakakatuwang laro, ngunit ang lahat ng mga laro
kailangan upang puntos, tama?
Kaya kung ano ang maaari naming gamitin upang subaybayan ang mga kung gaano karaming mga bug ang dino ay kinakain?
Ang isang variable.
Kaya sabihin magdagdag ng isang variable na tinatawag na Kalidad.
>> At ngayon kami ay may upang magpasya kung ano ang Saklaw ng variable na ito ay may.
Kaya sabihin sa tingin.
Habang maaari naming gusto ang ngunit upang madagdagan ang puntos kung ito ay naging
Matagumpay na kinakain, at stage ang kapangyarihan magkaroon ng isang bagay na gawin gamit ang
puntos pati na rin, kaya sabihin magtalaga variable na ito sa lahat ng mga sprites.
>> Gusto naming taasan ang puntos kung, at kung lamang, isang bug ay kinakain.
At na namin ang nakasulat sa isang script na deal na may bug na kinakain kaya
sabihin magdagdag ng isang ito statement sa, Palitan ng Kalidad Sa pamamagitan ng One.
Iyon ay nangangahulugan na ang isang beses kumain ka isang bug ang mga pagtaas ng kalidad.
>> Sabihin-play para sa isang sandali at kumain, Hindi ko alam, tatlong mga bug.
Kaya makakakuha ka ng pagod ng laro, mahusay, makikita mo pindutin ang red stop
mag-sign upang itigil ang laro.
At kapag gusto mong bumalik bibigyan ka pindutin ang berdeng bandila muli.
Ngunit ang puntos pa rin ang kahit na tatlong bagaman ako play ng isang bagong laro.
Hindi namin nais na bigyan ang mga gumagamit ng isang ulo magsimula, kaya kakailanganin naming i-reset ang
puntos sa bawat oras na sila magsimula ng isang bagong laro.
Kaya sabihin magdagdag ng isang pahayag sa entablado ni entry point script upang itakda ang
variable na iskor sa zero.
Kaya ngayon, sa tuwing magsisimula ka ng isang laro, ang iskor ay magsisimula sa zero.
>> Ngayon sabihin buksan gutom Dino kung saan 2 Nagdagdag ako ng ilang higit pang mga bagay.
Ako mismo nag-click sa mga bug sa engkanto duplicate ang mga engkanto na ginawa ng isang
engkanto magkapareho sa aking nakaraang isa.
Lason Bug ay lubos na magkapareho sa Bug1 ngunit ko pinili ng isang bagong kasuutan dahil
Naisip ko na ito ay tumingin, mahusay, uri ng lason.
Sa halip na taasan ang mga puntos kapag ang lason bug ay kinakain, ko talaga
bawasan ang mga puntos sa pamamagitan ng pagbabago iskor sa pamamagitan ng mga negatibong isa.
>> At pagkatapos ay ako na ginawa ng isa pang kasuutan para sa ang aming dino gamit ang pinturang editor upang
gumawa ng isang maysakit hinahanap dino at pinangalanan ito Dino maysakit.
Ngunit hindi namin ginagamit ang kasuutan sa aming programa pa, kaya sabihin magdagdag ng ilang
pahayag at mga bloke na magbabago ang dino ni kasuutan sa ang berdeng may sakit
kasuutan tuwing ito kumakain isang poisoned bug.
>> Ngayon, dahil namin ang mga dobleng bug engkanto, ang poisoned bug ay mayroon ng lahat ng
ang mga script na ang orihinal na bug na ginagawa nito.
Kung nais mong kopyahin sa paglipas ng mga script mula sa iba pang mga sprites, maaari mong i-drag ang
script sa tuktok ng engkanto na gusto mong kopyahin sa.
Ngunit hindi namin kailangan upang gawin iyon dito dahil ang poisoned bug ay mayroon nang
script na sumusuri na ang bug Na-chomped pababa sa.
At maaari naming samantalahin ng mga ito sa makipag-ugnayan sa dino na ito ate isang
may lason bug.
At kami makipag-usap sa pagitan ng sprites sa pamamagitan ng broadcast.
Kaya sabihin broadcast ng isang bagong kaganapan na tinatawag Dino maysakit.
>> At alam namin na kami ay may isang kasuutan para sa ang dino upang baguhin sa, ngunit din namin
alam mula sa mas maaga na ito pinakamahusay na upang idagdag sa isang i-pause
sa pagitan ng kasuutan pagbabago.
Kaya kapag natanggap ko Dino sakit, pupuntahan ko upang baguhin ang kasuutan sa Dino sakit, maghintay
isang segundo, at pagkatapos ay lumipat upang i-back Dino gutom.
Ayos lang.
Tayo'y maglaro ng aming laro at kumain isang bug at ang salaginto.
At ang iskor ay nababawasan ng isa.
>> Ngayon, paminsan-minsan maaari mong mapansin na ang variable ay maaaring hindi lumitaw sa
kaliwang sulok ng screen.
Kung nag-navigate ka sa Data sa ilalim ng Seksyon ang mga script, makakakita ka ng marka ng tsek na ito
sa tabi ng mga variable na iyong nilikha.
At ito Itinatago o unhides ang variable mula sa screen.
Ngunit maaari mo ring gamitin ang isang pahayag Ipakita ang mga tinatawag o
Itago isang Tukoy Variable.
Kaya gamitin natin ito Ipakita Kalidad Variable upang tiyakin na ang bawat oras magsisimula kami
ang laro, variable ang ay ipinapakita.
Mahusay.
>> Kaya natin patakbuhin ang laro at kumain isang lason bug agad-agad.
Ngayon, ito ay isang maliit na kakaiba na magkaroon ng isang laro na magkaroon ng mga negatibong mga puntos, tama?
Kaya sabihin ipakilala ang isa pang tampok.
Kung ang dino kumakain ng masyadong maraming lason bug pagkatapos ito ay makakakuha ng masyadong may sakit at ang
laro ay higit sa.
Kaya upang ipatupad ito, kami broadcast isa pang kaganapan, Game Over.
Paano namin malalaman kung kailan upang isakatuparan ito Game Over broadcast?
>> Well, maaari naming gawin ito maraming paraan.
Maaari naming magkaroon ng isang script sa yugto na patuloy na nagsusuri kung ang mga puntos
ay negatibo o hindi, at broadcast Game Over kapag ang
puntos ay magiging negatibo.
O maaari naming samantalahin ang katotohanan na ang tanging paraan na ang mga puntos ng dati kailanman
maging negatibo, ay kapag ang isang lason bug ay kinakain.
Dahil kapag kumain ka ng iba bug, ang mga pagtaas ng kalidad.
Walang paggamit sa pagsusuri kung ito Dapat na Game Over o hindi kapag nag-
kumain ng isang nakakain bug.
>> Kaya maaari naming talagang idagdag lamang sa script na makakatanggap ng Dino may sakit
kaganapan ng broadcast.
Gusto naming turuan ang dino tulad ng sumusunod.
Kung ang iskor ay mas mababa sa zero, broadcast Game Over.
Kaya naming bumuo ng Kalidad ng Mas mababa sa Zero kondisyon gamit ang isang bloke mula sa
operator na seksyon, at pag-drag sa aming mga puntos sa na block.
At makikita dito maaari mong i-drag lamang ang variable na puntos at ilagay mas mababa sa zero.
At kami ay pagpunta sa i-broadcast ng bagong kaganapan, Game Over.
>> Ngunit kung ang mga puntos ay hindi nawala sa ibaba zero, gusto namin ang dino sa
ipagpatuloy ang laro.
Kaya sa halip ng paggamit ng isang kung dito, sabihin gumamit ng ibang tao kung tayuan.
Ang isang tao kung bumuo nagsasabi sa aming mga dino sa gawin ang isang bagay kung ang mga kondisyon ay totoo
at isa pang bagay kung ang kondisyon ay hindi totoo.
Ang katawan ng aming unang kung maaari pumunta sa kung ang ibang tao, kaya sabihin na i-drag in
Ngunit kung ang mga puntos ay hindi mas mababa sa zero, pagkatapos sabihin bumalik sa
Gutom Dino kasuutan.
Hindi namin nais na gawin iyon preemptively.
Mahusay.
>> Ngunit dahil kami broadcast Game Over, pa rin namin ang kailangan upang gumawa ng
kaganapan receiver block.
Mayroon talagang Stop isang statement Lahat sa control, kaya sabihin ikonekta ito sa
kapag natanggap ko ang Game Over.
Ngunit din namin ang bug upang ihinto, kaya sabihin i-drag ang script na ito sa sa lahat ng
bug ang sprites pati na rin ang entablado.
Tayo'y subukan ito out.
>> Ang pagkain ng lason bug kaagad, programa ang tumitigil tulad ng inaasahan.
Wala sa iba pang mga paglipat bug at alinma'y hindi ang ipinapakita ng dino kung pindutin mo
down na ang mga arrow key.
Ngunit sabihin nating hindi namin nais na paalalahanan ang gumagamit ng kanilang mga negatibong iskor, kaya
sabihin itago ang mga variable na puntos mula sa ang yugto kailanman sa Game
Sa paglipas ng kaganapan ay natanggap.
Ayos lang.
>> Kaya ito ay isang medyo disenteng laro.
Gamit ang mas maraming oras maaari kang magdagdag ng higit pang mga sprites at higit pang mga script.
Siguro ang mga bug ay maaaring ilipat sa iba't ibang mga bilis.
Maaari kang magdagdag ng isang bagong background sa entablado -
isang Game Over backdrop -
tulad na, kapag ang yugto ang natatanggap ng mga Game Over kaganapan, maaari itong lumipat sa
Game Over backdrop at lahat ng pagtaguan sprites.
Napakaraming maliit na mga pag-aayos ay maaaring gawin upang gawin ang iyong laro ng kaunti pa linisan.
>> At ito ay isa lamang halimbawa ng isang proyekto na maaari mong gawin sa scratch
gamit ang lahat ng mga tool na namin tinalakay nang mas maaga -
sprites, costume, baitang, backdrops, kondisyon, mga loop, variable,
nagbo-broadcast kaganapan at thread.
Gutom Dino ay hindi gumagamit ng anumang mga tunog mga epekto, ngunit maaari mong madaling magdagdag ng iyong
sarili sa pamamagitan ng pag-navigate sa tab na Mga Tunog at paggalugad ng tunog pahayag.
Scratch ay isang mahusay na panimula sa konsepto ng programming, kaya maging creative
at, pinaka-mahalaga, magsaya.
Ang pangalan ko ay Zamyla, at ito ay CS50.